¿Nunca te ha pasado que logras averiguar cómo va a avanzar una historia concreta? ¿No te ha dado la sensación de que ya has visto o leído una historia que acabas de conocer? Si te fijas atentamente, puedes ver que muchas historias siguen una estructura narrativa concreta. Y una de las más famosas es la del viaje del héroe.

Ya hemos hablado sobre los arcos emocionales que podemos emplear, pero una estructura narrativa es algo más complejo. Se trata de un esbozo esquemático de los giros que deben aparecer en la historia. En cierto modo, encorseta la trama argumentativa; pero al mismo tiempo te ofrece una tensión dramática que funciona y llama la atención.

El viaje del héroe o monomito

El primero en hablar del monomito o mito único fue Joseph Campbell en su obra titulada «El héroe de las mil caras». En ella, hace un análisis de una gran cantidad de obras épicas de diferentes culturas y encuentra un patrón común. Él mismo lo resumen de la siguiente forma:

El héroe se lanza a la aventura desde su mundo cotidiano a regiones de maravillas sobrenaturales; el héroe tropieza con fuerzas fabulosas y acaba obteniendo una victoria decisiva; el héroe regresa de esta misteriosa aventura con el poder de otorgar favores a sus semejantes.

De esta forma, la estructura narrativa se divide en un total de doce etapas que se agrupan en tres grandes bloques: la Salida, la Iniciación y el Regreso.

La Salida

1. Mundo ordinario

El héroe siempre inicia su aventura en una situación normal y cotidiana. Es habitual que el personaje viva una vida aparentemente feliz.

2. La llamada de la aventura

En un momento dado, llega a él una información que actúa como una llamada hacia lo desconocido. Es indiferente el lugar hacia donde debe viajar, pero debe percibirse como algo desconocido y que le hace romper con su cotidianidad. De hecho, es indiferente si es él mismo quién salga por su propia voluntad o se ve arrastrado por otro personaje.

3. El rechazo de la llamada

No obstante, es muy común que la primera reacción del personaje sea ignorar o negarse a la llamada hacia lo desconocido. El motivo de este rechazo puede ser debido a diferentes causas: el sentido del honor, miedo o sentimiento de debilidad.

4. Encuentro con el mentor

Es entonces cuando aparece la ayuda sobrenatural: un mentor o ayudante mágico que se le revela para ofrecerle su ayuda en el viaje del héroe. En muchas ocasiones, este guía ofrece una serie de talismanes o artefactos para ayudarle.

5. El cruce del primer umbral

Gracias a este ayudante, el héroe inicia su travesía. En este punto es cuando se inicia realmente la aventura: deja atrás lo cotidiano y se aventura en lo desconocido y los peligros que se ocultan en él. Es habitual que este cruce del primer umbral se vea escenificado en el paso hacia un lugar donde queda claro el cambio y la imposibilidad de dar media vuelta. A menudo, aparece un guardián de este umbral.

La Iniciación
6. Pruebas, aliados y enemigos

Durante su travesía, el héroe tendrá que enfrentarse a diferentes obstáculos o pruebas en los que medirá su fuerza e ingenio. Estas pruebas puede superarlas o fracasarlas. En muchas ocasiones, esta etapa sirve para presentar aliados y enemigos, así como ofrecer algunas tentaciones que pueden despistar al héroe de su misión principal.

7. Acercamiento a la cueva interior

A medida que el héroe va superando obstáculos, va acercándose a la cueva interior. Esta cueva metafórica se refiere, por una parte, al gran antagonista: el héroe descubre todas esas pistas que pueden acercarle a éste. Pero, al mismo tiempo, esta cueva interior también se refiere al autodescubrimiento del protagonista: conoce sus capacidades, virtudes y defectos.

8. Prueba suprema

Debería tratarse del gran clímax de la obra, el momento de mayor tensión dramática. El héroe se enfrenta al antagonista de la obra. No siempre este gran antagonista es un personaje, puede tratarse de la superación de un problema, un miedo o, incluso, una enfermedad.  De nuevo, esta gran prueba puede superarla o no.

9. Recompensa

Supere o no la prueba, siempre consigue una recompensa. Esta puede ser un objeto, una habilidad o, sencillamente, un nuevo amigo o aliado.

El Regreso
10. El camino de vuelta

Terminada la misión principal del héroe, este debe volver hacia su lugar de origen. Lo habitual es que durante el camino de vuelta deba defender su recompensa.

11. La resurrección

Es esta lucha la que causa un cambio en el protagonista. El viejo héroe muere; es decir, la persona que empezó la historia ya no existe. Todo por lo que ha pasado le ha hecho cambiar y ser diferente. Un nuevo yo, una resurrección.

12. El regreso
Y, entonces, el viaje del héroe concluye en el mismo lugar donde empezó. Sin embargo, todo ha cambiado. O, al menos, todo en el protagonista. Ya no es quién se fue de aquel lugar. Vuelve cargado de nuevas experiencias, nuevas habilidades y nuevos amigos.

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Y eso es todo por hoy. Seguro que ahora puedes rastrear con facilidad esta estructura en películas, series y libros. Es mucho más habitual de lo que parece y, con ella, puedes crear cualquier historia: desde una obra de fantasía clásica, hasta una contemporánea de romance juvenil. Lo mágico es poder crear infinitas historias que siguen una misma pauta.

Cuéntame, ¿has empleado este recurso en tus historias?

 

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