Podcast: Reproducir en una nueva ventana | Descargar
Hoy vengo con el segundo episodio de sistemas de magia. En el anterior y primero analizamos las leyes de la magia de Brandon Sanderson. Hoy analizaremos la saga de Nacidos de la bruma que tiene un sistema de magia alucinante. Sí, a día de hoy se trata de mi sistema de magia favorito.
Al explicar el sistema de magia de esta saga, se harán spoilers de toda ella. Pero puedes leer hasta la señal de peligro, puesto que gran parte de la alomancia se muestra desde las primeras páginas de El imperio Final.
1. La Alomancia
La alomancia es un sistema de magia en la que los magos (alománticos o brumosos) tras ingerir disoluciones de metal y, con ello, crear una reserva de poder alomántico en su interior, son capaces de “quemar” estos metales y usar sus poderes. Cada metal quemado le otorgará un poder muy específico.
La alomancia es heditaria, es decir, no se puede aprender; pero si que requiere entrenamiento para poder mejorar las habilidades. Existen dos tipos de alománticos: aquellos que pueden quemar un único metal (brumosos) o aquellos que pueden quemarlos todos (nacidos de la bruma).
Pero lo más interesante de este sistema son justamente los metales y las habilidades que se desarrollan con ellas. Todos los poderes se dividen en dos ejes: acciones de tirar o empujar, poderes internos o externos. De esta forma, todos los poderes se agrupan en parejas que son contrarias y, a la vez, complementarias. Recuerda que un nacido de la bruma podría usarlas todas y combinarlas.
Siguiendo este esquema, te muestro los poderes. Entre paréntesis puedes consultar el nombre que recibe el brumoso con esa habilidad.
1.1. Habilidades
Metales físicos
Tirar | Empujar | |
Externo | Hierro (atraedor) Tirar de fuentes cercanas de metal. | Acero (lanzamonedas) Empujar fuentes cercanas de metal. |
Interno | Estaño (ojo de estaño) Aumentar la sensibilidad de sus cinco sentidos. | Peltre (violento) Aumentar su fuerza, velocidad y resistencia física. |
Metales mentales
Tirar | Empujar | |
Externo | Zinc (encendedor) Inflamar las emociones de los individuos cercanos. | Latón (aplacador) Aplacar las emociones de los individuos cercanos. |
Interno | Cobre (ahumador) Ocultar a los alománticos cercanos para no ser detectado. | Bronce (buscador) Percibir los pulsos emitidos por otros alománticos. |
No sigas leyendo si no te has leído la saga. Los siguientes poderes suponen un spoiler para la trama de la saga principal.
Metales de mejora
Tirar | Empujar | |
Externo | Cromo (sanguijuela) Anular las reservas de metal del alomático al que se está tocando. | Nicrosil (nicroestallante) Liberar un estallido de poder de las reservas del alomántico que están tocando. |
Interno | Aluminio (mosquito de aluminio) Metabolizar todas las reservas de metal, anulando sus reservas. | Duralumin (mosquito de duralumín) Abrasar las reservas de metal que se posean, liberando todo el poder. |
Metales temporales
Tirar | Empujar | |
Externo | Cadmio (pulsador) Estirar el tiempo para que vaya más despacio. | Bendaleo (Deslizador) Comprimir el tiempo para que pase más rápido. |
Interno | Oro (Augur) Tener una visión del yo pasado. | Electrum (Oráculo) Tener una visión de los posibles rumbos del futuro. |
Metales divinos
Ademá de todos los anteriores, existen también tres poderes de origen divino:
- Atium (vidente). Ver unos segundos en el futuro.
- Ettmetal. Reproducir un poder alomántico concreto si se está cerca de ese poder.
- Lerasium. Convertirse en un Nacido de la bruma.
1.2. Limitaciones, costes y debilidades
Estamos hablando de Sanderson. Debe cumplir sus propias reglas de la magia, por lo que encontramos ciertas debilidades, costes y limitaciones a sus poderes.
El principal coste es que sin metal, no obtienes poderes. Un alomántico necesita ingerir una disolución del metal en alcohol para poder quemarlo y usar sus poderes. Además, cada metal arde a una velocidad distinta y, terminada la reserva, se termina el poder.
Además, como he comentado, no todo el mundo puede quemar metales. Dejan bien claro que sólo algunos nobles –o sus bastardos– poseen la capacidad quemar y utilizar los poderes alománticos.
Por lo que respecta a las debilidades y las limitaciones, cada poder está claramente definitivo y limitado. Cada uno de los poderes es complejo en sí mismo y puede emplearse de formas muy distintas, como hemos visto más arriba, pero, al mismo tiempo, cada uno de ellos posee una serie de debilidades que el propio autor ya resalta desde el primer libro. Veamos algunos ejemplos de esto:
- Estaño. Un sonoro ruido o una luz inesperada pueden llegar a ensordecer o cegar a un alomántico que queme estaño.
- Peltre. Crea dependencia y adicción si se utiliza constantemente para curar heridas. Con peltre, puedes aguantar sin dormir varias noches, puedes sobrevivir de heridas mortales y puedes correr sin desfallecer durante días; pero si se te acaba tu reserva de metal, todo el agotamiento te golpea al instante. Es muy habitual que los violentos mueran de agotamiento cuando se les agota el peltre por sobrecargarse demasiado.
- Hierro y acero. Ya se ha mencionado su doble uso dependiendo del peso del objeto que se quiere tirar pero, además, perder un anclaje en mitad de un salto puede significar la muerte. Además, puedes quedar aplastado si intentas tirar de algo demasiado pesado.
La alomancia es en sí un sistema de magia complejo y muy completo. Pero Brandon Sanderson no se queda ahí. Dispuesto a que la saga de Nacidos de la bruma destaque por el sistema de magia, añade otros dos más: la Ferruquimia y la Hermalugia.
2. Feruquimia
La Ferruquimia es un sistema de magia que no aparece en la saga hasta más adelante y que supone un giro en el análisis que se le puede hacer al mundo y al sistema de magia de toda la saga de Nacidos de la bruma.
El centro de este sistema siguen siendo los metales, pero funciona de forma totalmente diferente. Se trata de un habilidad cuya mecánica consiste en la posibilidad de almacenar atributos en un metal para poder recuperarlos más adelante. Por ejemplo, un ferruquimista podría pasar varios días almacenando su velocidad para usarla en casos de necesidad más adelante.
Al igual que la alomancia, cada metal tienen unas características propias. Es decir, dependiendo del metal, se podrá almacenar una habilidad u otra. Veamos la lista de metales.
2.1. Tipos de metales y habilidades almacenadas
Metales físicos
Acero (mensajero) Acumula velocidad física. | Hierro (deslizador) Acumula peso físico. |
Peltre (bruto) Acumula fuerza física. | Estaño (susurraviento) Acumula sentidos. |
Metales cognitivos
Latón (alma de fuego) Acumula calor. | Zinc (chispeante) Acumula velocidad mental. |
Bronce (centinela) Acumula desvelo. | Cobre (archivero) Acumula recuerdos |
Metales espirituales
Nicrosil (portaalmas) Acumula investidura. | Cromo (tejedor) Acumula fortuna. |
Duralumin (conector) Acumula conexión. | Aluminio (auténtico) Acumula identidad. |
Metales híbridos
Bendaleo (incluyente) Acumula energía. | Cadmio (susurrante) Acumula aliento. |
Electrum (pináculo) Acumulan determinación. | Oro (hacedor) Acumula salud. |
Metales divinos
De igual forma que con la alomancia, algunos metales de origen divino otorgan habilidades muy concretas y valiosas.
Atium Acumula edad. | Lerasium Desconocido. |
2.2. Costes, debilidades y limitaciones
Al igual que con la Alomancia, Bradon Sanderson le dota a este segundo sistema de magia de unas claras limitaciones y costes. Lo más interesante es que el ferruquimista necesita haber decantado estos atributos antes de almacenarlos. Es decir, si desea conservar salud, pasará algunos días enfermo. Se trata, por lo tanto, de un coste muy claro y, al mismo tiempo, de una limitación bien definida.
Además de esto, un ferruquimista necesitará estar en contacto con este metal para poder almacenar o recuperar estos atributos. Por eso, es habitual que los ferruquimistas lleven diferentes joyas de metal siempre encima.
2.3. Interacción con la Alomancia
Algo muy interesante y, de hecho, la clave de toda la saga, es la posibilidad de combinar los sistemas de magia. Como creo que ya recordarás de la entrada sobre las leyes de la magia de Sanderson, vimos que él mismo aconsejaba amplicar y relacionar el sistema de magia ya creado antes de hacer uno nuevo. Y esto es justamente lo que hace con toda la magia que habita en la saga de Nacidos de la bruma.
En este caso, un ferruquimista puede ser también brumoso (o nacido de la bruma) y, por lo tanto, puede combinar la capacidad de almacenar estos atributos a la par que quema metal para aumentarlos. Alguien así podría conseguir algo muy parecido a la inmortalidad. ¿Te suena de quién puedo estar hablando?
3. Hemalurgia
Pero Sanderson no tenía suficiente con dos sistemas. No. Sanderson es Sanderson. Así que incluyó un tercer sistema, también relacionado con estos metales. La gran diferencia con las anteriores es que en este caso se trata de un sistema de magia negativo, puesto que roba las habilidades de un alomántico o feruquimista.
¿Cómo funciona esto? Pues de una forma un poco macabra. Se debe insertar un objeto agudo metálico en un punto de unión, como el corazón, para cargarlo hermalurgicamente. Este clavo ya cargado debe insertarse en un receptor, que adquirirá la habilidad robada. Esto crea «agujeros» en los puntos de unión entre el plano físico y espiritual, por lo que se convierten en criaturas fáciles de controlar. Sea por alguna de las fuerzas que moran en este universo o por un encendedor o aplacador.
Para que esta habilidad sea roba, es necesario que el donante sufra una lesión física grave, en muchos casos la propia muerte, puesto que el metal debe entrar en contacto con la sangre en movimiento.
3.1. Creación hemalúgicas
Cualquier hermalugia transforma el espíritu del receptor, pero a lo largo de la saga encontramos seres que han cambiado su apariencia física a causa de los diferentes clavos hermalúgicos incrustados en su ser.
- Inquisidores de Acero: antiguos humanos que poseen entre nueve a once clavos, cada uno cargados con poder alomántico o ferruquímico. Les caracteriza los dos clavos en los ojos que les otorgan las habilidades alománticas del hierro y el acero. Tienen un punto débil muy claro, pero tendrás que leer la saga para descubrirlo.
- Koloss: seres monstruosos que se crean a través de cuatro clavos de hierro, cargados con fuerza humana. Pierden su capacidad de raciocinio, pero obtienen una fuerza descomunal. Continúan creciendo hasta que mueren.
- Kandra: antiguo espectro de la bruma al que se le otorgo dos clavos de sapiencia. Cada uno de ellos está cargado con el mismo atributo humano. Se caracterizan por su capacidad de remodelar sus cuerpos para imitar cualquier apariencia, humana o animal.
3.2. Propiedades hemalúrgicas de los metales.
Metales físicos
Acero Roba poderes físicos alománticos. | Hierro Roba fuerza humana. |
Peltre Roba poderes físicos feruquimicos. | Estaño Roba sentidos humanos. |
Metales mentales
Latón Roba poderes cognitivos feruquímicos. | Zinc Roba fortaleza emocional humana. |
Bronce Roba poderes mentales alománticos. | Cobre Roba fortaleza mental, memoria e inteligencia humana. |
Metales espirituales
Nicrosil Roba investidura | Cromo Roba el destino |
Duralumin Roba conexión o identidad | Aluminio Elimina todos los poderes |
Metales temporales
Bendaleo Roba poderes espirituales feruquímicos. | Cadmio Roba poderes temporales alománticos. |
Electrum Roba poderes alománticos de mejora | Oro Roba poderes feruquímicos híbridos |
Metales divinos
Atium Roba cualquier atributo, sea alomántico, feruquímico o humano. | Lerasium Roba todas las habilidades. |
3.3. Limitaciones, costes y debilidades
Como hemos visto a lo largo de toda esta entrada, los tres sistemas de magia que pertenecen a las saga de Nacidos de la bruma están muy bien definidos y contienen su su propia definición sus costes y limitaciones.
Una de las consecuencias más evidentes de emplear este poder es que el receptor pierde parte de su humanidad, hasta convertirse en las criaturas mencionadas más arriba. Pero lo más interesante es que cada clavo crea un agujero en la mente, haciendo a estas criaturas muy fáciles de manipular. Si bien es cierto que no todos lo que emplean estos clavos acaban convertidos en estas criaturas, sí que serán más fácil de manipular.
Y eso es todo por hoy. Hacía mucho tiempo que quería venir a hablar largo y tendido sobre uno de mis sistemas de magia favoritos. Como has podido ver, la saga de Nacidos de la bruma es una de esas que debes leer si te dedicas a escribir fantasía y si eres un amante de la fantasía.
Si te ha picado el gusanito, no lo pienses mucho y hazte con el primer libro de la saga: El imperio final. Te agradecería que si vas a realizar la compra, la hagas a través de mi enlace de afiliados, ya que eso me ayuda a mantener a flote este proyecto.
Hola, una entrada diferente y interasante. no conocia la saga pero no pinta nada mal ^^
Yo voy por el tercer libro y esta entrada me ha refrescado todo…
¿Has leído sus otros libros?
Deberías hacer una entrada sobre El Rithmatista, Elaris y Palabras radiantes. Creo que la más díficil de entender es esta ultima, y la más sencilla es la del primero, aunque al principio cuesta entender los principios básicos.
Estupenda entrada, la he guardado en mis marcadores, para visitarla por si se ofrece.
Gracias.
😀
Oh, yo también voy por el tercero! Tengo el cuarto ya esperándome en las estanterías.
De él solo he leído la saga de Steelheart. Acabo de enterarme de que acaba de salir Calamity y ahora no sé si dejar la saga de Nacidos de la bruma a medias para leérmelo o esperarme al final.
La verdad, mi reto personal es leerme todos los libros de Sanderson. Me parece un magnífico ejemplo a seguir. Es brillante y extremadamente original. No miento cuando digo que quiero ser como él. Ojalá mi novela se parezca lo más mínimo a las suyas.
Un abrazo!
Hola….muy interesante entrada y bastante completa…acabo de llegar a tu blog y ya te sigo…Nos leemos!
Justo ahora me estoy leyendo el segundo libro y siempre se me olvida qué hace cada metal >.< Muy bien explicado, aunque me ha resultado extraño eso de llamar magos a los alománticos pero es cierto que si usan magia… En fin , que Sanderson es muy genialoso y todo el mundo debe leerlo 😀
¡Besos!
No conozco la saga y la verdad es que me parece un sistema de magia interesante. Yo estoy tratando de conformar mi propio sistema coherente (y creíble) de magia, y andaba leyendo, precisamente, sobre las antiguas relaciones que se suponían en la alquimia entre las siete esferas de los planetas y los distintos metales.
Brandon Sanderson se caracteriza por sus sistemas de magia originales, en especial éste y el de El Ritmatista. Solo he visto alguien que se le aproxime un poco y es Brent Weeks, con su saga de El Portador de la Luz.
Oh, pues le echaré un vistazo a Weeks, a ver qué tal. ^^