Hola a todos los lectores de Valen más mil palabras que una imagen. Permitidme que me presente, soy Laura (@LauraGWMesser), puede que me hayáis visto comentando alguna vez por este blog porque soy una fan de Cómo escribir una novela fantástica y no morir en el intento, y hoy paso de comentar a colaborar con Taty escribiendo una entrada en la que introduzco un poco la experiencia que tengo con las armas en “combate”.
Hace unos dos años y medio que llevo practicando esgrima histórica con la sala de esgrima histórica de Zaragoza El Batallador y puedo asegurar que con lo que he aprendido estoy reescribiendo decenas de peleas y combates que aparecían en mis libros.
Lo primero de todo, ¿qué es la esgrima histórica?
A modo de resumen podríamos decir que es un arte marcial enfocado a pelear con armas de todo tipo (espadas largas, de una mano, con escudo, con broquel, lanzas, messers, sables, roperas solas y con daga o capa… un mundo extremadamente amplio), interpretando los tratados de los maestros de cada época. Cabe destacar que es un arte marcial, no un deporte como la esgrima deportiva, en el que prima realizar primero el tocado, sin importar si un segundo después te tocan a ti; ni tampoco algo más plástico o estético, como vendría siendo la esgrima escénica –eso es lo que se ve en las películas y no, en la mayoría de ellas no es realista–. En esgrima histórica no es que queramos tocar al rival, es que queremos tocar y “matar” sin llevarnos una herida, ¿lógico, no?
Aun así, en la esgrima histórica no nos libramos de la falta de realismo. Obviamente, peleamos con protecciones corporales y espadas negras, sin filo, y esto afecta no solo a la mentalidad en el combate sino a cómo se comportan las armas en él. Me explico:
-
Mentalidad: Si estás protegido y además peleas con un arma que lo más grave que va a dejarte es un moratón, una uña negra o un hueso fisurado corres más riesgos de los que te permitirías tomarte si de verdad te estuvieras jugando la vida. Y ya que esta sección va de cómo escribir fantasía, creo que es algo que gusta ver en los personajes, esa tensión interna, cómo la gestionan para hacer funcionar su cuerpo, cómo influye la adrenalina, si se les agarrota el cuerpo, etc
-
Comportamiento de las armas: Cuando un arma afilada golpea el filo afilado de otra estas quedan “enganchadas”. Probadlo si queréis (con cuidado y esas cosas) con cuchillos de cocina. Sin embargo, las armas sin filo “resbalan” si se golpean. Puede parecer algo ridículo, pero a la hora de combatir, la posibilidad de “mantener sujeta” la espada del oponente durante un brevísimo instante, que es lo que tardará en soltarse si es que tiene experiencia, te puede dar la vida. Literalmente.
De acuerdo, una vez expuesta esta introducción podemos pasar al meollo del asunto y ver qué cosas podemos introducir para escribir combates más realistas y qué debemos evitar para no caer en los clichés del cine.
Errores al escribir y cómo evitarlos
Aquí voy a hablar, más que nada, de mi experiencia personal; de esas cosas que vemos siempre (pero siempre, siempre) en la películas y hasta en los libros y que acabas dándote cuenta de que son una gran mentira.
Florituras pintorescas:
Saltos imposibles, volteretas, embestir corriendo desde cincuenta metros con la espada en alto y gritando como un poseso… Lo siento pero si tu personaje hace eso es que está pidiendo a gritos que lo maten. Una cosa es girar sobre ti mismo un momento para huir de un agarre cuando estás en una distancia corta y poner metros de por medio, pero el resto…
Para muestra, un botón (imagen de Jack y Kirtash, Memorias de Idhún). Recuerdo que cuando vi este dibujo se lo pasé a mis compañeras de esgrima, que, como yo, en sus tiempos mozos habían leído Memorias de Idhún, y nos reímos un poco (o más de un poco) de que Jack con ese salto se estaba ganando un pecho-colador.
Y lo de correr con la espada en alto, error de principiante. Te cansas, en serio. Una espada pesa, puede que menos de lo que en un principio creéis, pero pesa. Y llevarla por encima de la cabeza, aunque solo sea unos segundos porque quieres un momento de ira épica, le puede pasar factura al personaje en cuestión porque habrá perdido una fuerza que podría haber empleado en el combate.
Además, seguro que si habéis leído literatura fantástica os habéis encontrado con unos nombres de poses de espada de lo más poéticos (gato estirándose en la rama, antílope saltando el río,… acabo de inventarme estos, pero creo que se entiende la idea). Os puedo asegurar que en clase no hemos usado ningún nombre así jamás de los jamases. Pero sí que podría intentar describir una escena diciendo:
“Elevó su guardia y cerró la línea para evitar un tajo casi vertical. Presionó para realizar un torcido y, a continuación, fintó el tajo. Eso era lo que cualquiera habría esperado que hiciera, pero cambió a mitad de trayectoria, cuando la espada de su rival ya se había ido a cerrar la apertura. Metió el cruzado ascendente directo a la cabeza de su oponente, convirtiéndola en…” (Imaginad cómo continúa la escabechina, porque los golpes en la cabeza son bastante normales.)
Obviamente, esto igual es un vocabulario un poco técnico para alguien no iniciado en la esgrima, y la verdad es que me resulta bastante difícil elaborar un “diccionario” explicando solo con palabras cada concepto. Para que os hagáis una idea, os dejo el link a un vídeo muy explicativo:
Cruce épico de espadas haciendo fuerza y contando planes al rival cara a cara:
Esta escena la hemos visto tantas veces… y todas y cada una de esas veces a mi me duele. Pensadlo, ¿de verdad os quedaríais a escasos centímetros de la persona que está intentando mataos con las espadas cruzadas y destrozando vuestro filo gratuitamente? Vuestros personajes tampoco. Vuestros personajes romperán ese ligamento de espadas en cuanto se produzca, buscarán la manera de salir y poner distancia de por medio si se sienten incómodos o vulnerables en las distancias cortas, o querrán pasar a una fase de desarme o coger la espada a modo de “media espada” para poder herir en una distancia corta si son diestros. ¡O incluso podrían sacar un cuchillo oculto!
La forma de reaccionar en un combate depende del entrenamiento que haya recibido un personaje y también su personalidad. Pero también de su rival.
Os pongo mi ejemplo. En la esgrima histórica, aunque hay mujeres, la mayoría son hombres y, la gran mayoría son más altos y fuertes que yo. Yo no me meto en una distancia corta con ellos a menos que vea muy, muy claro que voy a ser más rápida y que tengo la posibilidad de desequilibrarlos de algún modo ya que no puedo contar con que mi fuerza bruta pueda con la suya. Sin embargo reconozco que las pocas veces que peleo contra mis compañeras, me meto más en distancias cortas porque creo que soy más capaz de oponerles fuerza. A veces sale bien y la mayoría de las veces sale mal, pero si es un entrenamiento sirve para aprender. En combate “real”… me modero mucho más.
Cansancio:
Supongo que esto casi sobra decirlo, pero atizarle golpes a alguien con un trozo de metal más o menos pesado, cansa. Y ya no es que te canses de dar vueltas alrededor del otro, es que se te cargan los hombros, los brazos, las muñecas, los riñones. Y, obviamente, cuanto más entrenamiento tienes, más rato eres capaz de resistir y te acostumbras a cómo moverte y asir el arma. Un error al comenzar es sujetar la espada tan fuerte por miedo a perderla de un golpe que se te agarrotan completamente las manos. Sin embargo, a un personaje que lleva poco tiempo luchando y entrenando, deberían temblarle los brazos en cuanto lleve un par de minutos de esfuerzo, notar que se le carga el cuerpo y, si se le cansan los hombros, sus guardias serán más bajas, exponiendo más la cabeza para los golpes del rival. La espada (o sable, o lo que sea) es un objeto tan ofensivo como defensivo, con ella atacamos y con ella cerramos las aperturas de nuestro cuerpo.
Cuando te cansas no solo eres más lento atacando, eres peor y más lento defendiendo. Al principio puede no costarte nada subir los brazos por encima de la cabeza para cerrar aperturas superiores, pero cuando llevas unos cuantos minutos… Es normal que veas como tu rival va a golpearte, que sepas cómo tienes que defenderte, que intentes hacerlo y que tu cuerpo no responda a la velocidad que le estás pidiendo y que necesitas. Y pum. Muerto.
Heridas:
Aquí ya no voy a meterme en cómo describir de forma realista el dolor que se siente al ser herido con un filo; obviamente me he llevado algunos golpes, desde moratones en los brazos y piernas, hasta dedos fisurados y una contusión en una costilla que no estoy segura de si llegó a fisura o no, pero que dolía bastante, todo hay que decirlo. Lo que sí que voy a contaros aquello en lo que he podido fijarme.
En los libros creo que una de las cosas que más se ven son heridas en brazos y piernas. Con espada larga (espada de dos manos), por ejemplo, una herida en el brazo normalmente la recibes si estás “sacando” los brazos fuera de la zona que protege la misma espada; y con este arma no es muy común recibir heridas en las piernas. ¿Para qué acercarte al oponente para herirle las piernas, bajando la espada y dejando la cabeza descubierta? En la cabeza es donde más golpes nos llevamos. Por suerte también la zona mejor protegida con la máscara, pero si tus personajes no llevan ninguna clase de protección en la cabeza… lo mejor que pueden hacer es cubrirse bien. Con espada larga, además de en la cabeza, también he notado que recibes bastantes golpes en la parte superior del pecho y las manos.
Sin embargo, con espada de una mano y broquel, que es un escudo “pequeño”, mucho más práctico y ligero para llevar por la ciudad que un escudo de guerra o uno vikingo, sí que he recibido y dado más de “esos tajos espectaculares que te rajan las tripas”.
¡Por favor, no apoyes la punta!
Por favor, no lo hagáis. Cada vez que veo como un personaje en una serie se apoya en la espada como si fuera un bastón creo que muere un gatito. Mantener el filo en un arma es costoso, y mucho más en la punta, que es la zona del arma destinada a ser clavada, con suerte, en los rivales de vuestro personaje. El filo de una espada no es uniforme; el filo máximo del arma se encuentra en la punta y a medida que se aproxima a la empuñadura es menos intenso puesto que no es necesario.
Armas no funcionales:
En esto se puede pecar mucho, yo lo he hecho. Te pones a describir armas y te inventas guardas imposibles, pomos enjoyados, filos ridículos… Las armas bonitas o armas joyas deben quedarse en el museo, casa o castillo de turno para ser expuestas, posar con ellas en cuadros o ser simplemente ceremoniales. Además de incomodar para el uso normal de un arma, pueden acabar siendo más pesadas, o frágiles por su construcción.
Las armas de vuestros personajes deben ajustarse a la función que se les quiere dar y también a su estatus social.
-o-
Por último, si queréis ver un poquito de lo que hacemos en la sala de esgrima, este vídeo es un buen resumen. Por lo demás, para cualquier cosa que queráis saber me pongo a vuestra entera disposición.
-&-
Y eso es todo. Espero que hayas disfrutado de la entrada de Laura tanto como lo he hecho yo. Sin duda, una gran cantidad de consejos que muchos tendremos que aplicar para mejorar y dotar de realismo nuestros enfrentamientos.
Cuéntame, ¿cometes alguno de estos errores?
Como siempre, te recuerdo que puedes suscribirte a mi newsletter, donde mensualmente te resumiré mis entradas y podrás acceder a material que diseñe especialmente para vosotros ^^
¡Y nunca dejes de escribir!
Yo, desde mi tercer libro, tengo muy claro que un poco de dominio del tema no viene mal, así que me he dedicado a investigar un poco sobre HEMA, y también sigo el canal The Sword's Path, de Alan (que le hace sus críticas al estilo de HEMA, de vez en cuando).
No obstante, se me hace muy difícil porque no hay nadio con quien practicar y acá en Cuba hacer una espada decente es casi imposible, y traerla del extranjero cuesta y requiere una autorización de la policía.
El prota de mi serie(Fantasía) si necesita canalizar la energía clava su espada en el suelo, pero no teme que su espada pierda filo, pues al estar hecha de su sangre puede repararla aunque para volverla a sacar necesitaría abrirse una herida o heridas que juntas sean más grandes que la espada. Pero algo que ya sabía y he aplicado es que el mazo de la prota, como ella casi nunca lo usa, suele cansarse o perder fuerza en sus brazos.
Truco que aprendí viendo peleas reales: Cero conversación, no hablas con tu oponente a menos que no estén peleando de verdad (o sea, entrenando o jugando).